Bridge im GCS - Kurs 1 - Teil 3 - Minibridge im Farbspiel


Die Rechte der Trumpffarbe
Wenn ein Spieler die ausgespielte Farbe nicht mehr bedienen kann, kann er im Sans-Atout eine beliebige Karte einer anderen Farbe abwerfen. Das ist im Farbspiel auch erlaubt. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, zu trumpfen. Jedoch nur, wenn er keine Karte in der verlangten Farbe hat.

Bestimmen der Trumpffarbe
Ein Farbspiel bietet sich immer dann an, wenn eine Partei einen Fit hat. Ein Fit liegt dann vor, wenn beide Spieler zusammen:
-- 8 Karten in Pik oder Couer,
-- 9 Karten in Karo oder Treff
haben. Die Farbe mit dem Fit wird die Trumpffarbe.

Die Höhe des Kontraktes wird aus der Punkte-Tabelle abgeleitet. Hierzu werden zu den Figurenpunkten noch Verteilungspunkte gezählt. Dabei gilt:
-- für ein Chicane 3 Punkte
-- für ein Singleton 2 Punkte
-- für ein Doubleton 1 Punkt.
Die gilt nur für die Nebenfarben, nicht für die Trumpffarbe.
Für die Trumpffarbe gilt:
-- für die neunte Karte in Trumpf zwei Verteilungspunkte,
-- ab der zehnten Karte je ein Verteilungspunkt.

Ablauf der Reizung Der erste Spieler, der mindestens 12 Figurenpunkte hat, sagt "ich eröffne". Dessen Partner übergibt dem Eröffner einen Info-Zettel mit der Anzahl der Karten in jeder Farbe und der Summe seiner Figurenpunkte.

Wenn nun der Eröffner mindestens 20 Punkte, einschl. Verteilungspunkte, für die eigene Partei errechnet, kann er einen Kontrakt ansagen. Ist der Kontrakt ein Farbspiel und besitzt der Eröffner weniger Trumpfkarten als sein Partner, so wird sein Partner zum Alleinspieler. Er sagt dann "Sie spielen ..." und nennt die Trumpffarbe.
Hat er mehr Karten als sein Partner sagt er "Ich spiele ..." und nennt die Trumpffarbe.
Liegt kein Fit vor, kann er einen Sans-Atout-Kontrakt ansagen oder passen.

Kann die Partei keinen Kontrakt ansagen, geht das Recht zur Ansage auf die nächste Partei über.

Die Anschrift
Die Stichpunkte-Berechnung:
-- in Pik und Couer gibt es 30 Stichpunkte pro Kontraktstufe,
-- in Karo und Treff gibt es 20 Stichpunkte pro Kontraktstufe.
Das Gleiche gilt für Überstiche.
Ein Faller in Nicht-Gefahr kostet 50 Stichtpunkte, in Gefahr 100 Stichpunkte.

Die Berechnung der Prämien für ein Vollspiel oder Schlemm hängt von der Gefahrenlage ab. Diese ist im Board durch die rote Farbe gekennzeichnet:
-- Vollspiel, in Nicht-Gefahr: 300 Stichpunkte,
-- Vollspiel, in Gefahr: 500 Stichpunkte,
-- Kleinschlemm, in Nicht-Gefahr: 500 Stichpunkte,
-- Kleinschlemm, in Gefahr: 750 Stichpunkte,
-- Großschlemm, in Nicht-Gefahr: 1000 Stichpunkt,
-- Großschlemm, in Gefahr: 1500 Stichpunkte.